quarta-feira, 24 de setembro de 2014

A lenda de Romãozinho

ROMÃOZINHO


Era um menino filho de lavrador, já nasceu vadio e malcriado. Adorava maltratar animais e destruir plantas, sua maldade já era aparente.
Um dia, sua mãe mandou-o levar o almoço, uma galinha, ao  pai que estava trabalhando. Ele foi, mas de má vontade, claro.
No meio do caminho comeu a galinha inteira, juntou aos ossos e deu ao pai. Quando o velho viu o monte de ossos ao invéis da comida, perguntou qual era a da brincadeira sem graça. Romãozinho, maldoso como era, querendo se vingar da mãe, que estava em casa fazendo o trabalho doméstico, falou:
-Foi isso que me deram... Acho que minha mãe comeu a galinha com um homem que vai lá quando o senhor não está em casa, e ai mandaram os ossos...
O velho, irado, largou a enxada e o serviço, voltou para casa e matou a mulher.
Morrendo, a velha amaudiçoou o filho, que estava rindo.
-Não morrerás nunca. Não conhecerá o céu ou o inferno, nem descansará, enquanto existir um único ser vivo na terra!
O marido morreu de arrependimento, e
Romãozinho sumiu, rindo ainda.
Desde então o menino nunca cresce; anda por ai fazendo o que não presta. é pequeno, pretinho como o Saci, vive rindo... e é ruim.
Não morrerá enquanto ainda tiver um ser vivo no mundo e como levantou falso testemunho contra a própia mãe, não poderá ir para o inferno.    


terça-feira, 23 de setembro de 2014

A APPLE ACERTA OS PONTEIROS

O APPLE WATCH

O Apple Watch é um relógio inteligente, que torna a Apple a mais inovadora do mundo. Vai ser lançado em 2015, mas já foi apresentado. Ele tem as seguintes informações:

Atividades Físicas

FUNÇÃO: Mede calorias queimadas, batimento cardíaco  e distância percorrida.
COMANDOS: É apenas clicar no app da tela do Watch.
O QUE RESOLVE: Ajuda a acompanhar metas de exercícios físicos; os dados podem ser compartilhados com outra pessoa, como um personal trainer.
LIMITAÇÃO: Diferente das pulseiras de exercícios, é preciso avisar quando começa uma atividade física.

GPS

FUNÇÃO: Cria rotas a pé e de carro.
COMANDOS: O caminho é traçado por comando de voz; quando chega às interseções, o relógio vibra de forma diferente, dependendo da direção que deve ser tomada.
O QUE RESOLVE: Não é preciso desviar a atenção do caminho, nem precisa baixar o volume da música do iPod ou do carro (algo útil para motorista).
LIMITAÇÃO: Só funciona conectado com o iPhone.

Pagamentos

FUNÇÃO: Realiza pagamentos com cartões cadastrados no iphone.
COMANDOS: Pelo ícone do app Passbook, escolhe-se o Cartão. O Pagamento é feito pela aproximação do relógio com uma máquina que ficará no caixa.
O QUE RESOLVE: É mais seguro, já que os dados do cartão não são exibidos ao vendedor; no caso de perda do celular, basta bloquear a função do relógio com o app Buscar iPhone.
LIMITAÇÃO: Pela função de smartphones, a bateria dele não irá durar muito, inclusive nas transições (logo, cartões físicos não são dispensáveis). Por enquanto, só operará nos EUA.

Telefones e mensagens

FUNÇÃO: Faz ligações e manda mensagens com áudio, textos, imagens, Sons até mesmo da batida cardíaca.
COMANDOS: Tem microfone e auto-falante (é possível ouvir ligações por fones sem fio); as mensagens de texto são narradas; no caso da batida cardíaca pressiona-se dois dedos na tela do relógio.
O QUE RESOLVE: É uma forma mais rápida de se comunicar nas situações que exigem destreza, como dirigir.
LIMITAÇÃO: Presisa estar conectado ao iPhone; ele por si não possui chip de celular.

Fonte: Revista Veja -  edição 2391                                                                                                                                          

Os videogames incentivam a violência?

GAMES E A VIOLÊNCIA



Os videogames avançaram significativamente na qualidade de seus jogos e gráficos, tornando-os mais realistas. Com esse avanço, surgiram jogos com conteúdo considerado violento, de personagens agredindo outros personagens, diferentemente dos quadradinhos da época do Atari, onde não se poderia ver essa violência e não se poderia identificar um ato de violência do jogo com a vida real.

Com essa inovação, surgiu a polêmica: podem os jogos eletrônicos incentivar o comportamento violento? Esta pergunta já vem sendo feita há vários anos, mas as respostas aventadas são carregadas de fantasias e ideias provindas do senso comum, sejam elas a favor da ideia de que os jogos fomentam sim a violência ou seu inverso, a de que não há nenhum perigo inerente a tais jogos.

Um dos maiores obstáculos para uma maior compreensão por parte da população, e principalmente por parte das autoridades que lidam com jogos, é a ideia de que a visão das cenas violentas dentro dos jogos leva diretamente à sua imitação na vida real, ou, melhor dizendo, fora da situação de jogo.

Pesquisas com jogadores vêm apontando sistematicamente que não se pode considerar que os jogos geram comportamentos violentos, ou no mínimo, que eles não agem sobre as pessoas em um esquema linear de causa e efeito. Isto quer dizer que comportamentos violentos realizados pelos jogadores devem ser observados sob uma ótica mais ampla, levando em conta diversos fatores como relações e contextos familiares e sociais, histórico de vida (especialmente histórico de violência), grau de maturidade e estrutura psíquica, entre outros.

Esses mesmos estudos mostram que os jogos fornecem um grande potencial catártico, ou seja, que as pessoas podem “descontar suas tensões” jogando e facilitando o processamento psicológico de suas experiências cotidianas. Além disso, os jogos proporcionam um espaço de interação e socialização que talvez não pudessem ser experimentados por muitas dessas pessoas sem a mediação dos jogos. Podem ainda potencializar habilidades motoras e cognitivas.

Mas essas virtudes não garantem que esses jogos sejam inócuos e que os pais possam deixar os filhos jogar sem nenhuma supervisão. Os jovens, especialmente, crianças e adolescentes, passam por estágios delicados do desenvolvimento psíquico e necessitam da presença parental para que esse desenvolvimento ocorra de maneira mais plena.

Existem, inseridas na maioria dos jogos, questões éticas e de relacionamento social que necessitam de discussão e orientação, como aquelas relacionadas à sexualidade ou ao uso de drogas. Aliás, a própria proximidade dos pais colabora para que os filhos evitem comportamentos antissociais, inclusive a violência.

É preciso também que os pais saibam estipular limites ao uso do videogame a fim de evitar que seus filhos caiam no que se chama popularmente de vício em jogo, ou jogo compulsivo. O bom diálogo e um bom acordo entre pais e filhos é a melhor forma de prevenção desse tipo de comportamento.
O que podemos observar é que o jogo eletrônico é um bom recurso para o entretenimento e desenvolvimento pessoal, desde que usado com responsabilidade e bom senso.

Fonte: http://www2.uol.com.br/vyaestelar/jogos_eletronicos.htm